Jogo sério de Segurança de Processo · Project 301

BARREIRAS

Toda barreira parece dispensável até o dia em que é demandada.

Você é o gerente de uma plataforma offshore. Produzir dá resultado hoje; manter as barreiras protege a frota inteira. São oito turnos para descobrir onde está o equilíbrio.

8 turnos3 plataformas6 estados da NT ANP 4/2022PT · ES · ENno navegador, sem instalar
Diagrama bowtieAmeaças passam pela barreira preventiva até a perda de contenção; depois dela, a barreira mitigadora separa o evento das consequências do acidente maior.INFLUXO DE GÁS (KICK)CORROSÃO NA LINHAFALHA DE VEDAÇÃOINCÊNDIO E EXPLOSÃOVAZAMENTO NO MARVÍTIMASPPREVENTIVAMMITIGADORAPERDA DECONTENÇÃO
O jogo

Uma frota, um orçamento, um destino

Cada jogador é o gerente (OIM) de uma plataforma de um mesmo operador. Você decide só sobre a sua planta, como na vida real.

O seu desempenho é a produção, em mil barris de óleo equivalente (mil boe). Mas o orçamento de manutenção e a cultura de segurança são da empresa, divididos entre as três plataformas. Quem só produz ganha mais, usando o orçamento que os outros financiaram.

Se qualquer plataforma sofrer um Acidente Maior, a ANP interdita a frota e todos perdem. No fim dos 8 turnos, vence quem somar mais produção e cultura.

No jogo eletrônico, você comanda a Plataforma A. As plataformas B e C são geridas pelo computador, que reage ao seu comportamento.

VocêPlataformaA6 unidades, 12 barreiras
ComputadorPlataformaBcoopera se você cooperar
ComputadorPlataformaCcoopera se você cooperar
Compartilhado pela frotaOrçamento de manutenção: paga manutenção preventiva e corretiva de todos.Cultura de segurança da empresa: sobe quando todos agem com segurança, cai quando o desvio vira norma.Destino: um Acidente Maior em qualquer plataforma interdita as três.

Unidades de cada plataforma: poços, separação, compressão de gás, tratamento de óleo, tancagem e alívio, utilidades. Cada uma tem uma barreira preventiva e uma mitigadora, como a DHSV e a parada de emergência (ESD) nos poços.

Como se joga

Um turno em seis fases

As três primeiras fases acontecem sozinhas; você decide nas ações. O jogo explica cada resultado em linguagem simples, e o tutorial guiado ensina tudo em cinco lições.

  1. 1

    Degradação

    Surgem achados “A verificar” nas barreiras. Pode ser um desvio real ou nada. Você não sabe qual é.

  2. 2

    Ameaça

    Cada plataforma recebe uma ameaça. A barreira preventiva segura parte dela: Disponível segura 2, Degradada segura 1.

  3. 3

    Dilema

    A mesma situação chega às três plataformas. A opção A é segura e custa 1 mil boe. A opção B rende 2 mil boe, e a consequência cai na sua plataforma.

  4. 4

    Ações

    Duas ações: produzir, inspecionar, manutenção preventiva ou corretiva, contingenciar, exercício de abandono ou contribuir com o orçamento.

  5. 5

    Escalonamento

    Unidade com risco 5 perde a contenção e a barreira mitigadora é demandada. Se ela falhar, é Acidente Maior.

  6. 6

    Fim do turno

    O orçamento sofre desgaste e os recursos de abandono e evacuação podem se degradar.

Três níveis: Aprendiz (primeiro contato), Normal (o da pesquisa) e Especialista (todos os estados da NT, com contingenciamento).

Nota Técnica nº 4/2022/SSM-CSO/SSM/ANP-RJ

A mesma linguagem da auditoria de barreiras

Os estados das barreiras no jogo seguem a nota técnica da ANP que define a metodologia de autodiagnóstico e auditoria de barreiras. A função de cada estado decide o que acontece quando a barreira é demandada.

DisponívelFunção plena

Preventiva reduz a ameaça em 2; mitigadora controla a emergência.

DegradadaFunção parcial

Preventiva reduz 1; mitigadora controla só com sorte (metade das vezes).

Degradada ContingenciadaFunção plena, temporária

Uma medida temporária devolve a função até o fim do turno seguinte.

IndisponívelSem função

A barreira não atua quando demandada.

Indisponível ContingenciadaFunção parcial, temporária

A contingência cobre parte da função perdida, por tempo limitado.

Fora de OperaçãoUnidade parada

Não recebe ameaças, degradações nem produção, e não escala.

A verificarEstado desconhecido

Estado do jogo, não da NT: há um achado que ninguém confirmou. Só a inspeção revela se é desvio real.

O que está por trás

A teoria dos jogos no BARREIRAS

Teoria dos jogos estuda decisões em que o seu resultado depende também do que os outros decidem.

Toda situação desse tipo tem jogadores (quem decide), estratégias (o que cada um pode fazer) e ganhos (o que cada um leva no fim). A descoberta central é esta: quando cada pessoa faz o que é melhor para si, o grupo pode acabar pior do que se todos tivessem cooperado. Ninguém precisa ser irresponsável; basta cada um seguir o próprio incentivo.

Numa rua sem coleta, cada morador economiza tempo jogando o lixo na esquina. Um saco só não faz diferença. Se todos fazem o mesmo, a rua inteira fica suja, inclusive para quem economizou tempo.

Bem público

Olson (1965) · Hardin (1968) · Ostrom (1990)
A ideia

Algo que todos usam, mas que alguém precisa pagar. Cada pessoa ganha mais se deixar os outros pagarem: é o carona (free rider). Se todos pegam carona, o bem acaba. É a tragédia dos comuns.

No jogo

O orçamento de manutenção é um só para as três plataformas e só cresce quando alguém usa a ação Contribuir, que sai da própria produção. Se todos só usam, ele zera e o risco sobe em todas as unidades da frota.

No trabalho

Unidades da mesma empresa disputam equipes de manutenção, sobressalentes e embarcações de apoio. Usar o recurso que a outra unidade liberou parece esperto, mas desgasta o conjunto.

Dilema do prisioneiro

Nash (1950) · Axelrod (1984)
A ideia

Dois suspeitos interrogados em salas separadas. Para cada um, acusar o outro parece melhor, faça o outro o que fizer. Resultado: os dois se acusam e ficam pior do que se tivessem ficado calados.

No jogo

As cartas de Dilema, com escolha secreta e simultânea. Olhando só o turno, B sempre parece melhor. Quando todos pensam assim, a cultura cai, o desvio vira norma e surgem mais achados em todas as plataformas.

No trabalho

Adiar um teste, aceitar uma pendência, não reportar um quase-acidente. Parece inofensivo como caso isolado; quando todo mundo faz, vira o padrão da empresa.

Você escolheOs outros doisO que acontece
AA−1 mil boe para você · cultura +1 para todos
BA+2 mil boe e a consequência na sua plataforma · cultura igual
AB−1 mil boe para você · cultura −1 para todos
BB+2 mil boe e a consequência na sua plataforma · cultura −1 para todos

Elo mais fraco

Hirshleifer (1983) · Van Huyck et al. (1990)
A ideia

Às vezes o resultado do grupo depende de quem está pior, não da média. Uma corrente arrebenta no elo mais fraco, por mais fortes que sejam os outros.

No jogo

Um Acidente Maior em qualquer plataforma interdita a frota, e ninguém vence, nem quem tinha a plataforma mais bem cuidada. Contribuir para o orçamento que B e C usam também protege você.

No trabalho

Um acidente grave numa unidade afeta a empresa inteira: interdições, investigação, imagem. A segurança da frota é a da sua instalação mais frágil.

Jogo repetido

Axelrod (1984)
A ideia

Quando a situação se repete com as mesmas pessoas, trair hoje faz os outros deixarem de cooperar amanhã. Nos torneios de Axelrod venceu o “olho por olho”: começar cooperando e repetir o que o outro fez.

No jogo

São 8 turnos e a cultura se acumula. Cultura alta dá orçamento extra; cultura baixa traz mais desvios. Os gerentes do computador cooperam mais quando você coopera e quando a cultura está alta.

No trabalho

Equipes que trabalham juntas por anos lembram quem ajudou e quem se aproveitou. A cultura de segurança se constrói devagar e se perde rápido.

Informação incompleta

Harsanyi (1967)
A ideia

Muitas decisões são tomadas sem saber tudo. Nesses casos, a informação tem valor: vale pagar para descobrir quando não saber sai caro.

No jogo

Os achados “A verificar” podem ser desvio real ou nada. Descobrir custa uma ação de inspeção. Sem inspeção, você só descobre quando a barreira é demandada, e aí pode ser tarde.

No trabalho

É a lógica dos testes periódicos e das auditorias de barreiras. Uma barreira que ninguém verificou não está disponível: só não se sabe o estado dela.

Sinalização

Spence (1973)
A ideia

Um sinal só é crível quando custa alguma coisa para quem o emite.

No jogo

A carta Pare! interrompe uma tarefa arriscada: você abre mão de algo agora, o risco cai e a cultura da empresa melhora.

No trabalho

Parar uma operação pelo Stop Work tem custo, e é justamente isso que mostra que a segurança vem primeiro.

Validação do modelo

10.000 partidas por estratégia

Antes de ir para as pessoas, o jogo foi posto à prova pelo computador. Em cada cenário, 10.000 partidas automáticas no nível Normal, com o jogador seguindo uma estratégia fixa e as plataformas B e C reagindo a ela.

Chance de Acidente Maior na frota

Equilibradaproduz e mantém
5,9%
Intermediáriacoopera às vezes
25,2%
Oportunistasó produz
97,5%
Conservadorasó mantém (todos)
0,7%

Pontuação média do jogador (zero quando há acidente)

Equilibradaproduz e mantém
10,2
Intermediáriacoopera às vezes
8,1
Oportunistasó produz
1,0
Conservadorasó mantém (todos)
6,4

Quem só produz faz 37,1 mil boe nas raras partidas sem acidente, contra 5,9 de quem equilibra. Mas leva a frota ao Acidente Maior em 97,5% das vezes e termina com a pior pontuação média: 1,0, contra 10,2.

E quem só faz manutenção quase nunca sofre acidente, mas também não vence: o jogo premia o equilíbrio entre produzir e manter, como a teoria prevê.

Pesquisa de pós-graduação em Segurança de Processos

Jogue e ajude a pesquisa

Esta pesquisa avalia se o BARREIRAS é um bom recurso para ensinar gestão de barreiras. Leva cerca de 25 minutos.

  1. 110 min

    Faça o tutorial guiado. Ele ensina tudo o que você precisa, passo a passo.

  2. 210 a 15 min

    Jogue uma partida completa no nível Normal.

  3. 35 min

    Responda o questionário anônimo que aparece no fim da partida.

  • Anônima: não pedimos nome, e-mail, empresa nem dado que identifique você.
  • Voluntária: você pode parar a qualquer momento, sem consequência.
  • Para maiores de 18 anos.
  • Sem cadastro e sem instalar nada. Funciona no computador e no celular.